문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 세가 새턴 (문단 편집) ==== 음성과 동영상 ==== ||<-3> 세가 새턴과 플레이스테이션의 사운드칩 비교 || || 사운드칩 이름 || SCSP[* [[http://koti.kapsi.fi/~antime/sega/files/ST-077-R2-052594.pdf|참고 자료]]] || 소니 16비트 SPU[* [[https://archive.org/details/nextgen-issue-006/page/n53/mode/2up|참고 자료(51페이지)]]] || || 버퍼 용량 ||<-2> 512KB || || 사운드 포맷 || PCM, FM || ADPCM[* 최대 4배까지 압축 가능.] || || 채널 || 32[* 총 32슬롯 범위 내에서 사용할 수 있으며, PCM은 1슬롯 32채널, FM 음원은 주로 4슬롯 8채널을 썼다.] || 24 || || 샘플링 || 16, 8비트 44.1kHz PCM || 16비트 44.1kHz ADPCM || [[https://www.youtube.com/watch?v=fYOsIymPFK0|SS, PS 게임 비교(일본 게임) 5]][* 게임에 나오는 동영상과 슈퍼로봇대전 F의 음악과 음성을 비교하고 있다. 그러나 슈퍼로봇대전 F의 음악은 세가 새턴은 [[FM 음원|FM]], 플레이스테이션은 제너럴 [[MIDI]]로 반주되었으므로 비교가 정확하지 않다. 다만 음성은 비교할 수 있다.] [[https://web.archive.org/web/20210727011400if_/https://cafe.daum.net/segas/AP5b/157|새턴의 음성/동영상 압축 기술]] 세가 새턴의 오디오 칩셋은 야마하 SCSP(Saturn Custom Sound Processor)로 32채널까지 발성 가능한 16비트 PCM 음원으로 최대 44.1KMz까지의 샘플링이 가능한데, 이는 음악 CD와 동등한 레벨의 음원 성능일 정도로, 경쟁 게임기들에 비해 우월한 칩셋이었다. 그러나 디지털 오디오로 압축 코덱 ADPCM을 지원하지 않고 PCM만 지원했던 것은 음성과 효과음, 나아가서 동영상 품질에도 문제를 일으켰다. '''모든 채널을 PCM으로 사용할 경우에는 44.1KHz로는 메모리가 4Mbit라 불과 5초 정도밖에 샘플링할 수 없기 때문에''' 도저히 실용적이라 할 수 없다. 그래서 개발자들은 다양한 방법으로 최대한 메모리를 아껴서 사용했다. 예를 들어 새턴으로 발매한 [[마법기사 레이어스]] 게임은 황당하게도 대사의 길이가 길수록 음질이 떨어지는 문제점이 있다. 동영상 역시 소프트적으로만 구현해야 했는데 오디오가 손실 압축 코덱이 아니다 보니 디지털 오디오의 높은 비트레이트 때문에 영상은 비트레이트를 낮춰 더 구겨 집어넣거나, 경쟁 게임기에 비해 낮은 품질의 음성을 집어넣는 것을 선택해야만 했다. 발매 초기에 쓰인 동영상 코덱은 시네팩(Cinepak)이었는데 눈물날 정도로 낮은 화질로 가뜩이나 3D 그래픽도 경쟁기에 비해 딸리는데 동영상마저도 눈에 띄게 뒤떨어져 유저들에게 더욱 성능 체감차를 크게 느껴지게 했다. 동영상 미들웨어 회사인 덕 코퍼레이션[* 훗날 On2로 사명을 변경했고, 어도비 플래시를 위해 VP6 코덱을 내놓기도 했다. 현재는 [[구글]]이 인수해 [[유튜브]] 영상을 위한 [[VP9(비디오 코덱)|VP9]] 코덱을 만들었다.]은 이를 개선하기 위해 낮은 비트레이트에 최적화한 세가 새턴 전용 트루모션(Trumotion) 프로필을 만들기도 했다. 상기한 트루모션이나 CRI 소프덱(Sofdec), 루시드 모션(Lucid Motion) 같은 다양한 코덱들이 도입되어 초기의 끔찍한 동영상 품질에서 큰 향상을 이루었고 시네팩 코덱 동영상도 개량되어 고화질 동영상을 수록할 수 있게 되었다. 훗날 수많은 유저들이 멀티 플랫폼으로 내놓은 게임들의 데이터들을 마이닝해 분석한 결과, 주로 스테레오 오디오를 모노로 바꿔 넣고 샘플링 주파수를 약간 낮추는 선택을 했음이 알려졌다. 이 선택은 유저별 차이를 느끼기 어려운 반면, 오디오 용량을 1/2 이상 절감할 수 있기 때문이었다. 사운드 음질 문제가 가장 심한 것은 [[SNK]] 격투 게임 이식작들이 있는데, 당시 SNK의 아케이드 격투 게임들은 사운드 롬 용량이 유난히 많은 편이었기 때문에 이를 완전히 이식하기에는 무리에 가까웠다. 같은 게임의 플레이스테이션 이식판도 민감하면 음질 열화가 느껴지는데, 새턴 이식작들은 누가 들어도 심할 정도로 음질 열화가 상당히 큰 편이다. 결국 세가 새턴이 몰락하고 있었던 1997년에 와서야 세가와 CRI[* CSK 종합 연구소(CSK Research Institute). 현재 CRIWARE를 만들고 있는 CRI 미들웨어의 전신이 되는 회사이다.]의 협력으로 ADX라는 손실 압축 오디오 코덱 및 동영상 컨테이너를 개발했다. 오디오 코덱은 거의 MP3급의 효율을 보여주었다. 게다가 다중 오디오 스트리밍에 반복 재생 기능까지 지원해 당시에는 혁명급의 기술이었다. ADX 동영상 컨테이너에 ADX 오디오 및 소프덱이나 시네팩, 트루모션 영상과 함께 넣을 수 있게 되면서, 그제서야 경쟁 게임기인 플레이스테이션 수준의 동영상을 만들 수 있게 됐다. 물론 플레이스테이션 CPU에 내장한 MJPEG 디코더를 통해 하드웨어로 처리한 것과 다르게, CPU나 SCU에 내장한 DSP로 처리해야 했다는 단점은 여전히 남아있었다. 최초로 적용한 게임은 [[그란디아]]. 새턴은 패망했지만 새턴을 위해 개발한 ADX는 [[PlayStation 2]]와 [[게임큐브]] 같은 타사 게임기는 물론이거니와 현 세대 게임기부터 아케이드 시스템까지 두루 이용하고 있는 미들웨어가 되었으니 [[결과는 좋았다|세상 일은 참 모르는 일.]]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기